BDE YAZILIMLARI VE DEĞERLENDİRME
BİREBİR YAZILIMLAR
Kullanıcı
istediği zaman programı çalıştırarak sayıları öğrenebilir. Sevimli balıklarla
öğrenme daha ilgi çekici hale getirilmiştir. Daha okuma yazma bilmeyen okul
öncesi dönem çocuklarına uygundur. Canlı renklerin kullanılmasıyla ilgiyi
artırmak amaçlanmıştır.
·
Hedefe Uygunluk:
Okul öncesi dönemde çocukların 1’den 10’a kadar sayması için yapılan bir
yazılımdır. Çocuklar öğretmene ihtiyaç duymadan bu şekilde sayıları
öğrenebilir.
·
Kullanıcıya Uygunluk:
Yazılımda anlatılan konu okul öncesi dönemindeki bir çocuk için uygundur. Ama
bu dönemde çocuklar okuma bilmediği için sayının yazılışı önemli değildir.
·
İçerik: İçeriği
karmaşık değildir. Hedef kitlenin bilgi seviyesine uygun şekilde
düzenlenmiştir. Sayıların balıkla örneklendirilmesi daha dikkat çekici olmuş ve
hem görsel hem de işitsel olarak bilgilerin kalıcı olması sağlanmıştır. Balık
kullanılarak konu somutlaştırılmıştır.
·
Motivasyon: Bu yazılımda teşvik seviyesi uygun
değildir. Yazılım çocukta merak uyandırmıyor.
·
Etkileşim:
Yazılımda anlama güç değildir, ama çocuk takıldığı bir yerde çocuğa yardımcı
olabilecek sorunu giderebilecek bir öğe bulunmamaktadır. Kullanıcı videoyu yönlendiremediği için etkileşim
başarılı değildir.
·
Geri Bildirim:
Geri bildirim yoktur.
·
Kontrol: Kullanıcı
bu yazılımda gözlemci konumunda yani videoya müdahale edememektedir. İstediği
zaman durduramamakta ya da bir önceki
bölüme dönememektedir.
PROBLEM
ÇÖZME PROGRAMLARI
Bu
programda öğrenci verilen testi zaman sınırı dahilinde çözmeye çalışır. Yanlış
bildiği soruların açıklamasını öğrenir. İstediği soruya tekrar dönebilir. Bütün
derslerden istediği konuyu seçerek testini çözebilir. Öğrenci kimsenin yardımı
olmadan bu şekilde kendi kendine çalışabilir.
·
Hedefe Uygunluk: Sınava hazırlanan öğrencilerin
soru çözme becerisini geliştirmek, konuların anlaşılmasını kolaylaştırmak
amaçlanmıştır. Konulara uygun sorular bulunmaktadır.
·
Kullanıcıya uygunluk: Yazılımda
kullanılan sorular lise dönemindeki öğrencilerin seviyesine uygundur.
·
İçerik: Testin içindeki sorular sınav
konularına uygun olarak seçilmiştir. Kullanıcı doğru yapsa da yanlış yapsa da
her sorunun altında açıklaması ve doğru cevabı bulunmaktadır.
·
Motivasyon: Motivasyonu
artırmak için 14 soruya 14 dk. verilmiştir. Öğrencilere belli bir süre vererek
onların motivasyonunu artırılması amaçlanmıştır. Öğrenci bir soruyu yanlış yapsa bile ‘Başarıyla
tamamladınız’ diyerek cesareti kırılmamaktadır. Aldığı skorun bildirilmesi de
öğrencide başarılı olma isteğini artırmaktadır. Bütün sorular tamamlandığında
‘Başarıyla tamamladınız. Daha çok pratiğe ihtiyaç var’ denmesi öğrencinin
motivasyonunu artırmaktadır.
·
Etkileşim: Öğrenci,
istediği sorudan başlayabilmekte, istediği zaman başa dönebilmekte, bir soruda
takıldığı zaman diğer soruya geçebilmektedir. Yani kendi istediği gibi
yönlendirmektedir.
·
Geri Bildirim: Test
bittiğinde yanıtlara göre doğru ve yanlış sayısı bildirilmektedir. Öğrencinin
verdiği cevaplara göre skor bildirilmektedir. Geri bildirim olarak ‘Başarıyla tamamladınız’ veya ‘Daha çok
pratiğe ihtiyacınız var’ gibi dönütler verilmektedir.
·
Kontrol: Öğrenci
yanlış yaptığı soruların doğru cevabını ve açıklamasını görebilmektedir. Süreyi
kontrol ederek bir soruya ne kadar zaman harcadığını görebilmektedir.
EĞİTİCİ OYUNLAR
Tahmin etmek istenen ilin üzerine gelip tıklanarak
çıkan seçeneklerden doğru cevap bulunmaya çalışılır. Doğru cevap 10 puan,
yanlış cevap -2 puan olarak değerlendirilir. 81 ilin hepsi tamamlanmadan oyun
bitmez ve bir il doğru tahmin edilmeden diğer ile geçilemez.
·
Hedefe Uygunluk: Ortaokul ve lise dönemindeki öğrencilerin coğrafya
bilgisini artırmak ve pekiştirmek amacıyla hazırlanan bir programdır. Haritanın
üzerinde uygulanması bilgilerin daha kalıcı olmasını sağlar.
·
Kullanıcıya Uygunluk: Hedef
kitlenin yaş seviyesine uygundur.
·
İçerik: İçeriğinde
Türkiye haritası ve seçilen şehrin bulunması için 4 seçenek verilmiş böylece
sonucun tahmin edilmesi
kolaylaştırılmıştır.
·
Motivasyon: Kullanıcı istediği ilden başlayabilir. Yanlış
cevap verildiği zaman , yanlış seçenek elenmektedir. Kalan seçenekler arasından
doğru cevabı bulana kadar başka bir ile geçilememektedir. Kullanıcı ili doğru
tahmin ettiği zaman +10 puan, yanlış tahmin ettiği zaman -2 puan
verilerek motivasyon artırılmaktadır.
·
Etkileşim: Kişinin
istediği ilden başlaması istediği gibi hareket etmesine olanak sağlamaktadır.
Ancak kişi yanlış cevap verdiğinde diğer
ile geçememesi öğrencinin sıkılmasına
neden olabilir.
·
Geri Bildirim: Kullanıcı
her sorunun bitiminde sonucu görebiliyor ve ‘bildin’ veya ‘bilemedin’ gibi
ifadeler kullanılıyor.
·
Kontrol: Kişi oyun bitiminde başarı yüzdesini
görebilmekte böylece oyunu kontrol edebilmektedir. Puan sistemi de olduğu için
kullanıcı bilgisini ölçebilmektedir.
EMİNE KARAÇELİK-SİBEL KARAGÜLLE
